segunda-feira, 25 de julho de 2011

Ao pessoal do CONAFF

Olá, pessoal.
Desde nosso curso no CONAFF deixei exposto aqui o conteúdo dos dois dias de curso.
Daqui a alguns dias vou retirar, pois vou deixar meu blog pronto para meus alunos da escola receberem seus textos e tudo o mais.

Se você está acessando agora e está vendo esta mensagem, e ainda não pegou o material do curso de Natação Lúdica do CONAFF 2011, manda um e-mail para edfisicaeduardo@yahoo.com.br que eu envio o material para vocês.

terça-feira, 3 de maio de 2011

Atividades do Segundo dia na piscina


Conaff 2011
Curso Natação Lúdica
Atividades realizadas no segundo dia:

Ambiente Lúdico-Educativo
(Lembrando que as atividades aqui propostas e outras que vocês criarem podem e devem ser usadas em outros momentos de forma independente desta proposta. O que estou tentando mostrar é como transformá-las de forma a criar isso que Maurício Duran chama de ambiente lúdico-educativo, com o intuito de trazer mais prazer para as aulas de natação)

Tema: Cavernas
Criar ambientação: (Entrada com obstáculos, como cordas e/ou espaguetes – talvez com avisos dizendo “Cuidado! Teto baixo” – , entrada na piscina por sob os tapetões)
Nadar por baixo;
Nadar em silêncio para não acordar o “dragão” (professor) no meio do caminho;
Passar por sob o tapete;
Passar sob o túnel (pernas dos colegas) – pode-se fazer qualquer variação, como as propostas no primeiro dia do curso;
Passar por sob o túnel feito com colegas segurando os espaguetes – aproveitar para corrigir a braçada do estilo livre.

Tema: As Aventuras de Jackie Chan (1ª Temporada)
(Mais à frente vocês encontrarão as atividades que fizemos e as sugeridas por vocês na piscina)

Tema: Peter Pan
Peter Pan vive na Terra do Nunca com os meninos perdidos.
Há personagens como a Sininho, Wendy e seus irmãos, sereias, os piratas (incluindo o próprio capitão Gancho), o crocodilo, etc.
Ambientar uma história e fazer atividades como:
Piratas em seus barcos (espaguetes) nadando à vontade – procurando o esconderijo dos meninos perdidos;
Peter Pan e os meninos perdidos (nadando livremente) insultando com os piratas, com o navio pirata (um tapetão) e com o capitão gancho;
Pega-pega;
Fugir do Jacaré;
Pular da prancha (caminhar pelos tapetões);
Etc.
(Na aula de sábado eu mostrei como ocorreu na minha aula do SESI. Quem fizer e quiser depois mandar um relato de como foi, ficarei muito feliz em ler)

Atividades de Ida e Volta (Boas para a parte principal da aula)
  • O Jogo do Tabuleiro
Desenhar um tabuleiro e fazer o que ele mandar. Quem gostou, basta criar um jogo, plastificar (que aí ele dura uma vida), e então botar para quebrar. Para o tabuleiro que foi visto nesse dia, escolhi essas 4 tarefas extras:
Atividade 01: Gato e Rato – fugir durante 30 segundos
Atividade 02: Ritmo Igual – uma ida
Atividade 03: Fazer a pirâmide em até 45 segundos e segurá-la por 10 segundos
Atividade 04: Salto de Pára-Quedas – parados (segurar 5 segundos)
  • Desafio dos Geloucos
Nadar individualmente ou em duplas, trios ou equipes maiores para pegar todos os Geloucos para ver quem pegou os determinados pelo professor: Abacaxi; Foguete; Locomotiva; Telefone; Bóia. (acredito que vocês não têm esses geloucos. Usem outros brinquedos)
  • Super Desafio dos Geloucos
Mesma dinâmica do jogo anterior, mas os alunos vão nadar para achar o par. Esses foram o que fizemos na aula:
1° Par: (os três fantasminhas)
2° Par: Lampião e Maria Bonita
3° Par: Os quatro Lingüinhas
4° Par: Vampirinhos
  • Contagem dos Geloucos
Mesma dinâmica dos jogos anteriores. Cada brinquedo tem uma pontuação diferente. Você escreve em um papel e é isso que você terá, por exemplo:
  • Os cinco monstros que brilham (sem contar o Lampião): 4 pontos cada.
  • Amarelos: 7 pontos cada.
  • Lampião e Maria Bonita: 8 pontos cada.
  • Verdes e Azuis: 3 pontos cada.
  • Vermelhos: 5 pontos cada.
  • Rosa: 6 pontos cada.
Somam-se os pontos e quem tiver mais vence. Se for repetir a atividade, monte uma pontuação diferente e avise aos alunos: “Vamos fazer de novo, mas agora os pontos são diferentes”
  • A Ordem das Pranchas
Nadar para descobrir qual a ordem das pranchas ou objetos coloridos que você dispôs na borda oposta:
  1. Ordem alfabética do nome da cor ou do objeto;
  2. (você colocou objetos diferentes) Ordem do preço que você pagou pelos objetos – do mais barato ao mais caro;
  3. Etc.




As Aventuras de Jackie Chan

1° Temporada
Jackie Chan em uma de suas pesquisas encontra um escudo com um talismã e sua vida muda completamente, ele reve seu amigo Capitão Black e tem que deter a Mão Negra e proteger os talismãs para não reavivar Shendu e com a ajuda de Jade, Tio, Capitão Black e a Sessão 13 para deter as forças das trevas.
2° Temporada
Depois da destruição de Shendu, Jackie acha que está de livre das forças do mal, mais não é bem assim os pais de Jade decidem, deixá-la na casa de Jackie por mais um ano e desta vez eles tem que pegar a Caixa Banku e impedir que Shendu (que está no corpo de Valmont) de libertar os seus irmãos demônios e se vingar, vão passar por muitas aventuras.
3° Temporada
Agora Jackie e sua turma tem que sair a procura dos animais com os poderes dos talismãs e mais uma vez impedir que a Mão Negra coloque as mãos nesses poderosos animais que podem ser muito perigosos se cairem em mãos erradas, agora não de Valmont, mais sim de Daolong Wong.
4° Temporada
Shendu foi destruído de uma vez por todas e agora um novo vilão ameaça a terra: Tarakudo, ele quer capturar as Mascaras Oni, que representam os seus generais Oni e lhes dão poder, mais se depender de Jackie e sua equipe, essas mascaras não vão chegar nas mãos de Tarakudo e seus capangas. Mas muitas vezes as Mascaras Oni, acabam indo parar em pessoas que não deviam e Jade, Capitão Black, Paco e muitos outros acabam tendo poder dessas mascaras, criando diversos Shadowkans e muitas aventuras estão por vir.
5° Temporada
Depois da transformação de Tarakudo na máscara Oni número 10 e o fim da Mão Negra, Jackie pensa poder voltar a sua vida normal, mas os perigos vão atras dele e Drago (o filho de Shendu), com os seus novos capangas o Trio Strikemaster Ice, estão determinados a absorver o shi dos seus tios demônios irmãos de Shendu para conquistar o poder que sempre sonhou.

Informações copiadas do site:


1ª Temporada
Montar uma atividade para cada talismã

Dragão – Combustão
Pular na piscina fazendo a “bomba”
Galo – Levitação
Flutuar
Coelho – Velocidade
Nadar rápido
Combinação do Galo com o Coelho: Levitação + Velocidade = Vôo
Bala de Canhão
Touro – Força
Arrastar o colega que segura suas pernas, realizando braçada do estilo livre
Cobra – Invisibilidade
Passar pelo professor sem fazer barulho.
Ou
Nadar por baixo d’água, atravessando a piscina (atividade criada por alunos do curso)
Macaco – transformar em animais
Nadar cachorrinho.
Nadar igual a um sapo (nado de peito)
Porco – Lançar raios
Jogar a bola coletivamente, em forma de colunas
Cachorro – Imortalidade
(Não bolei nenhuma atividade – quem montar uma me manda por e-mail)
Cavalo – Cura
(Não bolei nenhuma atividade – quem montar uma me manda por e-mail)
Rato – Dar vida ao que é inanimado
Joa-Cola – o poder do Rato seria representado quando um colega “descolasse” o outro, “reanimando-o” (atividade criada por alunos do curso)
Ovelha – projeção astral
Como projeção astral lembra atividades de concentração, propor aos alunos sentarem em apnéia no fundo da piscina – como se estivessem em uma posição de ioga (atividade criada por alunos do curso)
Tigre – Equilíbrio
Escalada Humana – depois da aula bolei esta atividade. Quem quiser saber como é exatamente vai ter que entrar em contato comigo.


Espero que eu tenha conseguido atender a suas expectativas.
Hoje trabalho somente em escolas públicas, com Educação Física escolar. Quem quiser conhecer de perto meu trabalho, podem aparecer na Escola José Maria Pontes da Rocha, na rua 8, s/n bairro Tabapuá, cidade de Caucaia – perto do ASSAÍ, logo na saída de Fortaleza.
Estou lá de segunda a sexta, com exceção das terças-feiras, tanto no período da manhã como no da tarde.
Olhem um pouco o Blog da escola, vejam algumas das atividades que fiz com meus alunos.
E quem quiser me chamar para ir a sua cidade, a sua Universidade, entrem em contato que nós conversamos.
Um grande abraço a todos.
E mantenham contato. Mandem um e-mail para mim para eu ter um contato de todos.
(85)8897.6082

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Atividades do Conaff Sexta-Feira 22 de Abril

Conaff 2011

Curso Natação Lúdica
Atividades realizadas no primeiro dia:

1. (Foram feitas atividades voltadas para a tematização “Harry Potter e a Pedra Filosofal”. Essas atividades encontram-se descritas mais à frente)

2. Jogo das Letras Cooperativas (Jogo Cooperativo) – deslocando-se na piscina de qualquer maneira
O grupo deve montar a letra solicitada pelo professor (por exemplo, se o professor pedir uma letra “O”, o grupo deve fazer um círculo). Mas para isso deve deslocar-se para a borda oposta. O professor determina o tempo para a execução da tarefa, se assim desejar. Caso o grupo não consiga no tempo determinado, paga uma punição (por exemplo, nadar uma ida e volta.
Variação: em forma de competição, unindo com a próxima atividade.

3. Nadar de encontro
Turma dividida em dois grupos. Grupos posicionados em bordas opostas. Devem nadar ao mesmo tempo, trocando de borda. Eles vão se cruzar no meio da piscina, o que vai render encontrões e risadas.

4. Jogo do Cubo
Nadar uma determinada distância antes do professor montar um lado do cubo mágico. Claro que esse jogo exige que o professor saiba montar um dos lados deste quebra-cabeça.

5. O Túnel
Alunos em colunas. passar por sob as pernas dos colegas. O objetivo da atividade é cada coluna tentar refazer sua posição original (inicia o colega que está por último, passando para a frente). Quem fizer essa posição inicial primeiro vence.
Variação: por sob os colegas deitados em flutuação ventral.
Variação: transportando um objeto que deve ser passado por todos (atividade feita no segundo dia)

6. O Túnel com desafio
Idem ao jogo do Túnel, mas o grupo deve fazer o túnel rapidamente, de forma a voltar a posição original antes de um ou mais colegas fazerem uma ida ou uma ida e volta na piscina. Ou pode-se misturar esse jogo com o jogo do cubo. O grupo deve refazer a formação inicial antes do professor fazer o cubo.

7. Jogo de Detetive
Desvendar o caso. – Jogo baseado no jogo de tabuleiro Scotland Yard, que vocês podem encontrar em qualquer loja de brinquedo
Um modo de fazer: Equipes nadam e a cada x voltas, o professor entrega uma pista. (particularmente prefiro dessa maneira.
Outro modo de fazer: Pistas nas quatro bordas. Cada grupo nada junto para uma borda, onde vai ler o caso e as pistas que lá estão. A cada um minuto o professor pede que eles troquem de borda. Não pode haver mais de um grupo na mesma borda.
Nos dois modos de execução o jogo termina quando uma equipe desvenda o caso.
(O caso do bilhete do banqueiro encontra-se no final deste documento)

Gincana Semi-Cooperativa
(Lembrando a proposta dessa minha Gincana: a cada atividade, trocam-se os integrantes das equipes)
01) Formação das equipes: 1° quem pega os espaguetes; 2° pega-pega: para pegar esses que pegaram o espaguete; 3° cada equipe escolhe três alunos. Eles vão disputar o jogo do cubo. Quem me vencer na montagem do cubo escolhe para que equipe vai quem não conseguir será escolhido por quem está ainda de fora (2x); 4° O restante do grupo disputa no Joken-Po

02) Atividades:
a) Assoprar os Geloucos
Cada equipe recebe pranchas e geloucos para pôr em cima. Também recebem uma bexiga cada um. A cada ida e volta, devem encher seu balão e com o ar que sai dele, tentar derrubar seus geloucos.
Ao final da atividade, pedi que as meninas trocassem de time.

b) Tiro ao Alvo
Arrodiando a piscina ou a cada ida e volta, para acertar garrafas nos blocos;
Ao final da atividade, pedi que trocasse de time quem estivesse de touca

c) Jogo de Perguntas e Respostas
Hoje fizemos o jogo das 11 perguntas, descrito mais à frente
Ao final da atividade, pedi que os alunos casados trocassem de time.

d) Seqüência Matemática
Em cada bloco há uma charada. Cada charada resulta em um número. Esses números estão em uma Seqüência lógica. O objetivo do jogo é alguma equipe descobrir qual é o próximo número da seqüência. Como a aula é de natação, determina-se que devem sempre nadar alguns alunos (dois ou três ou mais de cada equipe). Ou, então todos nadam e o professor dá um tempo para eles analisarem as pistas.
Possibilidades de Seqüências:
I) 1, 1, 2, 3, 5, 8, ? (Resposta: 13. Seqüência Fibonacci. Cada número é resultado da soma dos dois anteriores.
II) 12, 24, 34, 46, 55, 64, ? (Resposta: 74. Cada número é composta de dois algarismos. O primeiro algarismo é 1, 2, 3, ... na ordem. O segundo algarismo é a quantidade de letras do nome do primeiro algarismo escrito por extenso)
III) 2, 10, 12, 16, 17, 18, 19, ? (Resposta: bem, vocês vão ter que me dar)
IV) 1, 2, 3, 5, 7, 11, 13, ? (Resposta: bem, vocês também vão ter que me dar)

e) Acertar a sequência
Vamos imaginar uma turma de 15 alunos. Vamos formar cinco grupos, cada grupo com 3 alunos. Na borda oposta, encontramos brinquedos (os utilizados por mim foi minha coleção de locs da Coca-Cola, que juntei há alguns anos. Mas podem ser quaisquer brinquedos). Vinte e cinco brinquedos no total. Ou seja, cinco brinquedos para cada grupo. Em uma folha de papel, eu escrevo uma seqüência de brinquedos, como esta
Seqüência 01: Disco Verde; Morcego; Trevo; Kuat; Coração.
Seqüência 02: Disco Vermelho; Garrafa; Coração; Ferradura; Trevo.
Seqüência 03: Disco Amarelo; Ferradura; Morcego; Garrafa; Kuat.
Seqüência 04: Disco Preto; Coração; Kuat; Ferradura; Garrafa.
Seqüência 05: Disco Prateado; Trevo; Ferradura; Coração; Morcego.
Neste caso específico, as seqüências não foram criadas com nenhuma lógica.
Os alunos começam a nadar, da maneira determinada pelo professor, indo para a borda oposta. Cada um pega somente um brinquedo e volta. Ao completar 5, avisam ao professor, que vai verificar se houve acertos. Então o professor fala em forma de enigmas:
Vocês acertaram somente dois. Este aqui é um dos certos e este é um errado.
Vocês acertaram três. Este aqui é um dos errados.
Vocês só acertaram um. E não é este aqui.
A partir dessas informações, os alunos vão tentar descobrir quais são seus brinquedos. A cada erro, todos os brinquedos devem ser devolvidos e o grupo reinicia a nadar para tentar repor seus brinquedos e fazer uma nova tentativa.
Vence o grupo que acertar primeiro sua seqüência.
Desafio: vocês conseguem transformar esse jogo em um jogo plenamente cooperativo?

Aula da Camisa:
1. Nadar à vontade com a camisa para sentir como é diferente;
2. Nadar em duplas, um com as duas camisas. Depois troca.
3. Tirar a camisa. Colocar todas em um bolo na piscina. Nadar e voltar. De forma individual, em duplas ou em trios. Quem (ou qual dupla, ou qual trio) veste primeiro todas suas camisas?
4. Mesma atividade em uma perspectiva de cooperação. Todos trocam de camisa e retornam em um determinado tempo. Conseguem?
5. Em duplas, nadar para trocar a camisa na borda oposta. Quem volta primeiro?
Conseguem pensar em outras atividades com as camisas?

Ambiente Lúdico-Educativo:
Harry Potter e a Pedra Filosofal

Capítulo 1: O menino que sobreviveu
(Este capítulo conta em grande parte como são os Dursley: bem tradicionais)
Nadar estilo crawl de forma bem tradicional.

Capítulo 2: O vidro que sumiu
(Este capítulo conta um incidente em que Harry faz sumir um vidro)
Rede e Peixinhos – a rede representando o espelho que sumiu

Capitulo 3: As cartas de ninguém
(Este capítulo conta como Harry recebeu cartas de Hogwarts)
Baile dos correios – ao som de uma música, todos dançam. Quando a música parar o professor diz “chegou carta. E ela é para...”
Pessoas do mesmo sexo – e ela diz para vocês fazerem uma estátua representando seu sexo.
Pessoas do mesmo signo – e ela diz para vocês posarem para uma foto representando seu signo.
Pessoas que torcem para o mesmo time – e ela diz para vocês cantarem o hino de seu time do coração.
Etc.
(Vocês conseguem criar novas possibilidades?)

Capítulo 4: O guardião das chaves
(Este capítulo conta como Harry conheceu seu amigo gigante Hagrid)
Briga de galo: a dupla que cair vai nadar (Representando o Hagrid – gigante)

Capítulo 5: O Beco Diagonal
(Este capítulo conta a primeira chegada de Harry Potter no Beco Diagonal)
(Eu não escrevi que atividade fiz para este capítulo. Vocês podem criar uma)

Capítulo 6: O embarque na Plataforma 9 ¾
(Este capítulo conta como Harry foi para Hogwarts: no trem)
Nado de Enguia – com mais de duas pessoas (representando o trem)

Capítulo 7: O chapéu seletor
(Este capítulo conta como Harry foi escolhido para a casa Grifinória: através do chapéu seletor)
Pega-pega (pegadores com bonés)

Capítulo 8: O mestre das poções
(Este capítulo conta o primeiro encontro de Harry com o professor de poções, Severo Snape)
Encher a garrafa
Alunos em equipes, cada equipe tem uma garrafa pet do mesmo tamanho. Eles recebem também um objeto para encher essa garrafa. Pode ser um copo descartável (de água ou de café), pode ser uma esponja, etc. A cada ida e volta de um integrante, o mesmo tem direito a uma colocada de água na garrafa. Quem encher a garrafa primeiro vence.

Capítulo 9: O duelo à meia-noite
(Este capítulo conta uma luta entre Harry e Draco Malfoy)
Par-Ímpar – alunos em duplas. Dupla posicionada um de costas para o outro. Determina-se qual dos dois é par e qual dos dois é ímpar. O professor diz um número qualquer. Se esse número for par, o aluno correspondente foge e o outro pega. Se o colega pegar, marca o ponto. Se o colega não pegar, o outro é que marca ponto. Da mesma forma – só que ao contrário – se o número for ímpar. Faz-se algumas vezes. Ao final, quem marcar mais pontos vence.
Obs.: é bom organizar os alunos em fileiras (lado a lado)

Capítulo 10: O dia das Bruxas
(Este capítulo conta a primeira festa do dia das bruxas de Harry na escola, em que ele, Rony e Hermione derrotam um trasgo montanhês)
Não me lembro que atividade coloquei aqui. Estava escrita muito ruim na minha agenda. Vocês podem criar a de vocês.

Capítulo 11: Quadribol
(Este capítulo conta o primeiro jogo de quadribol de Harry)
Jogo de quadribol
Bolem um pólo aquático com quatro bolas, e dêem funções diferentes para algumas.
Exemplo:
Com essa bola azul vocês marcam gols. Cada gol vale um ponto.
Com essas duas bolas vermelhas vocês tentam jogar na bola azul para atrapalhar a outra equipe.
Essa bolinha pequenininha eu vou jogar para cima eventualmente no jogo. Se alguém pegar sem deixá-la cair na água, marca cinco pontos para sua equipe.

Capítulo 12: O Espelho de Ojesed
(Este capítulo conta o encontro de Harry com um espelho mágico)
Nadar imitando o colega nadando, como se fosse um espelho.

Capítulo 13: Nicolau Flamel
(Este capítulo conta quem foi este homem, um grande alquimista)
Acertar a garrafa – fizemos essa atividade na aula.

Capítulo 14: Norberto, o dragão norueguês
(Este capítulo conta como Hagrid ganha um ovo de dragão e ele nasce em sua casa)
Pernada do estilo livre com os braços abertos (representando o dragão)

Capítulo 15: A floresta proibida
(Harry e seus amigos recebem uma punição e vão para a floresta proibida com Hagrid. Lá Harry encontra um centauro, Firenze)
Nado de Enguia – com dois, o da frente realizando braçada e o de trás pernada (Representando um centauro)

Capítulo 16: No Alçapão
(Harry e seus amigos enfrentam os desafios propostos por seus professores para proteger a pedra ilosofal)
Passar pelo “Cérbero”
Três colegas de mãos dadas no centro. Não podem soltar suas mãos. Os demais alunos em uma borda. Eles devem atravessar a piscina sem deixar os colegas os pegarem.

Salto no espaguete – representando a planta que eles enfrentam
Um por um, saltar no espaguete – salto convencional de natação – tentando não tocar nele.

Jogo de perguntas e respostas sobre o xadrez
Montar um jogo de perguntas e respostas sobre este jogo.

Capítulo 17: O homem de duas caras
Pega com duplas de costas um para o outro (esse jogo foi feito com o par-ímpar. Agora pode ser feito dizendo números ou operações matemáticas, cores, etc.)

Jogo das 11 Perguntas
1. Existe um Sete de Setembro na Inglaterra?
Sim ( ) Não ( )
2. Quantos aniversários teve uma pessoa que viveu 50 anos?
49 ( ) 50 ( ) 51 ( )
3. Alguns meses do ano têm 31 dias. Quantos têm 28?
Sem opções.
4. Quantos noves existem entre 0 e 100?
Sem opções
5. É correto que um homem se case com a irmã de sua viúva?
Sim ( ) Não ( )
6. Divida 30 por ½ e some 10. Qual é o resultado?
0( ) 10( ) 35( ) 45( ) 50( ) 70( ) 90( )
7. Se há 3 maçãs e pegas 2, quantas tens?
1 ( ) 2 ( ) 3 ( )
8. Um médico te receita 3 comprimidos e te diz para tomar um a cada meia hora. Quantos minutos te duram os comprimidos?
30 ( ) 40 ( ) 60 ( ) 90 ( )
9. Um granjeiro tem 17 ovelhas. Todas morrem, menos 9. Quantas ficam?
5 ( ) 8 ( ) 9 ( )
10. Quantos animais de cada espécie Moisés colocou na Arca?
3 ( ) 2 ( ) 1 ( ) 0 ( )
11. Quantos selos de 2 centavos há em uma dúzia? (essa pergunta já foi feita no jogo seqüência matemática)
1 ( ) 3( ) 6 ( ) 9 ( ) 12 ( ) 24 ( )

Respostas

1. Sim. O Sete de Setembro na Inglaterra é igual ao Sete de Setembro em qualquer outro país. Vem depois do dia seis e antes do dia oito.
2. Quem viveu 50 anos teve 50 aniversários.
3. Todos os meses do ano têm 28 dias, incluindo os que têm mais de 28 dias.
4. São vinte. Todos os números da casa do 90 possuem um nove, e o 99 tem dois.
5. Não. Ele já morreu, como casará de novo?
6. 70. A primeira operação é uma divisão de frações. Conserva a primeira e multiplica pelo inverso da segunda.
7. Duas. As duas que tu pegaste.
8. 60 minutos. Você vai esperar meia hora para tomar a primeira?
9. Nove. As nove que não morreram.
10. Nenhum Moisés nunca esteve na arca de Noé.
11. Doze. Uma dúzia é sempre doze.

Jogo de Detetive
O Caso do Bilhete do Banqueiro

Gabriel Vancine, um sócio importante do Banco, foi seqüestrado. O caixa do Banco, Charles Batista, alega que seu chefe saiu às 3 da tarde da quinta-feira, em direção à sua residência.
A Scotland Yard descobriu que Elton Tobias, um suspeito que já havia cumprido pena por seqüestro, fora visto na saída do Banco no dia em que Gabriel Vancine desapareceu.
Durante a noite, um garoto que vendia jornais entregou à família da vítima um bilhete escrito por Gabriel Vancine. Desgraçadamente, Nona Vancine, a filha do banqueiro, rasgou o bilhete. Mas ela lembra que o textoexigia que a família pagasse 20.000 libras em troca de sua vida. A família pediu que Sherlock Holmes atuasse como intermediário no resgate. Ele seria informado posteriormente sobre o lugar em que o dinheiro deveria ser deixado.
O filho adotivo e colunista de jornal, Terrance Vancine, não entendeu como seu pai pôde aceitar tão prontamente as exigências dos seqüestradores. No entanto, a senhorita Vancine, deixando de lado as objeções do irmão, decidiu obedecer ao ultimato dos seqüestradores.
Nesta manhã, Humberto Yoder, um pobre condutor de carruagens, seguindo instruções de uma senhora que, segundo ele, lhe deu 5 libras de gorjeta, chegou à casa de Sherlock Holmes com um envelope para ele.
Era uma carta, escrita pelo próprio Gabriel Vancine. Ela dizia o seguinte:
“Meu caro Holmes, obedeça ao que estou escrevendo. Faça escrupulosamente na íntegra. Siga da farmácia até casa penhores. Este caminho é importante. Homem deverá segui-lo. Melhor é obedecer seguindo o meu conselho. Ordem do seqüestrador: chegando às docas, não volte sem ter pague o dinheiro. O resgate, largue-o no cais. Gabriel”
Vocês devem descobrir: a) quem seqüestrou o banqueiro; e b) onde é seu cativeiro.

Pista: Gabriel Vancine é normalmente muito cuidadoso com a escrita.
Pista: A primeira palavra da verdadeira mensagem de Vancine é “Holmes”
Pista: Holmes disse a Watson que esta aventura poderia ser chamada de “O Enigma do quatro”
Pista: A nota de resgate contém, na verdade, uma mensagem secreta.
Pista: Charles Batista desmanchou seu namoro com Nona Vancine por falta de dinheiro para cortejá-la.
Pista: A verdadeira mensagem de Vancine para Holmes possui 13 palavras.
Pista: Elton Tobias trabalha meio período no Hotel. Ele dormia em um quartinho isolado, nos fundos do prédio.
Pista: Antes de terminar seu namoro com a filha do banqueiro, Charles Batista encontrava-se com ela na fazenda de sua família, isolada da cidade.
Pista: O Banco de Vancine rejeitou um pedido de empréstimo de Humberto Yoder.
Pista: Os quartos de cima da farmácia estão alugados para o Humberto Yoder.
Pista: Duas semanas atrás, Terrance Vancine comprou passagens para partir de Londres em breve.
Pista: Ler nas entrelinhas não salvará a vida de Vancine, mas saltar palavras, sim.

Solução: Humberto Yoder teve seu pedido de empréstimo negado. Ele, então, bolou o seqüestro, escondendo Gabriel Vancine em um dos quartos que ele havia alugado na farmácia. Como Gabriel sabia quem era seu seqüestrador, ele sabia que não sairia dali vivo. Então, quando o seqüestrador pediu que, de próprio punho, a vítima escrevesse um pedido de resgate, ele o escreveu de forma a conter uma mensagem secreta. A verdadeira mensagem de Vancine para Holmes possui 13 palavras, inicia com a palavra Holmes, e você deve saltar de quatro em quatro palavras (Holmes disse que esta aventura poderia ser chamada de “O Enigma do quatro”). Iniciando da palavra Holmes do bilhete e contando de quatro em quatro, você encontra a seguinte mensagem: “Holmes, estou na farmácia. Este homem é meu seqüestrador. Não pague resgate. Gabriel.”
Este homem, no caso, é o que está entregando a mensagem.

Professor Eduardo Bernardino Rodrigues
edfisicaeduardo@yahoo.com.br
8897.6082

segunda-feira, 10 de janeiro de 2011

Alimentos DIET x Alimentos LIGHT

Alimentos LIGHT x Alimentos DIET


Deparamo-nos com esses dois termos sempre que vamos a um supermercado. Leite LIGHT. Refrigerante DIET. Iogurte LIGHT. Bolo DIET. Mas, afinal, o que significa realmente essas duas palavras?

O alimento é DIET quando um determinado ingrediente é totalmente retirado de sua composição. Este ingrediente ausente pode ser açúcar, sal, gordura, colesterol, etc. Uma empresa que produz determinado alimento, se afirma que esse alimento é DIET, têm que garantir ao consumidor que aquela substância foi totalmente retirada do alimento, podendo ser utilizado por diabéticos (não tem açúcar), por pessoas com colesterol elevado (colesterol zero), ou com pressão alta (sem sal), por exemplo.

Mas o consumidor precisa ter cuidado. Um alimento DIET não é necessariamente um alimento pouco calórico. Podemos citar como exemplo uma barra de chocolate DIET para açúcar. O que isso significa? Que ela não contém açúcar em sua composição. Como o consumidor pode observar isso? Nas informações nutricionais encontradas na embalagem.

Essa barra de chocolate pode ser consumida sem problema por um diabético – diabetes é uma doença que causa um excesso de açúcar no sangue. Uma alimentação, e às vezes um simples alimento, com uma quantidade razoável de açúcar pode ser um veneno para quem tem essa doença. – Afinal, ela não contém açúcar.

Mas uma pessoa que não tem diabetes vai comprar e comer essa barra pensando que ela, por ser DIET, não é calórica. Pode acontecer de ela conter uma quantidade de gordura maior que uma barra comum, não DIET. Por quê? Para não ficar com gosto ruim. Se o açúcar de um chocolate é retirado, dá para imaginar que o gosto não vai ser tão agradável. Para que o gosto melhore, é preciso aumentar algum outro ingrediente, como por exemplo a gordura, tornando o alimento calórico.

E LIGHT? O que é? O alimento é LIGHT quando algum de seus componentes tem a quantidade diminuída. Este ingrediente reduzido pode ser açúcar, sal, gordura, colesterol, etc. Produtos light têm que garantir ao consumidor que pelo menos 25% da substância foi retirada do alimento.

Um alimento LIGHT para gordura pode ser consumido por quem quer emagrecer, pois será menos calórico que o mesmo alimento normal. Mas quem tem uma restrição alimentar e não pode comer gordura por conta de alguma doença, não pode comer esse alimento. Por que ele ainda tem gordura. Podemos citar como exemplo o leite. O leite integral é o leite comum, normal, com as quantidades certas de gordura. O leite semi-desnatado é um leite LIGHT para gordura. A quantidade de gordura nele é reduzida. Ideal para quem quer perder peso (reduzir a ingesta de calorias) sem exageros. O leite desnatado é DIET para gorduras. Ele não tem gorduras. Ideal para pessoas com problemas intestinais que não podem de jeito nenhum ingerir gorduras.

É preciso ter muita atenção na hora de comprar um alimento, para não correr o risco de comprar gato por lebre, e prejudicar sua saúde.

Capoeira

Capoeira


A Capoeira é uma expressão cultural brasileira que mistura luta, dança, cultura popular, jogo, música, esporte e artes marciais.

A história dessa arte marcial está ligada diretamente com a história da escravidão no Brasil. Muitos historiadores pesquisaram durante anos para definir onde a Capoeira surgiu – alguns acreditavam que surgiu na África, outros que surgiu no Brasil. Hoje há praticamente um consenso entre os estudiosos que ela surgiu no Brasil, influenciada pela cultura africana.

O Brasil, a partir do século XVI, foi palco de uma violência contra um povo. Mais de 2 milhões de negros foram trazidos da África para cá, pelos colonizadores portugueses, para serem escravos nos engenhos. E é claro que os negros não aceitavam a escravidão e a violência desferida pelos seus senhores e pelos capitães do mato.

Devido a isso eles fugiam, e refugiavam-se nos quilombos. O Quilombo era uma pequena comunidade que servia de refúgio aos negros que fugiam das plantações. Ficavam escondidos nas matas, em manguezais, em locais de difícil acesso aos brancos.

E além de formar essas comunidades, os negros desenvolveram para si uma forma de luta: a Capoeira. Caracterizada por golpes e movimentos ágeis e complexos, utilizando pés, mãos, cabeça, elementos acrobático e um elemento fundamental que a difere das demais artes marciais: A música. Por quê?

Os negros, na senzala, desenvolveram e treinavam esta arte marcial, e para não levantar suspeitas, eles acrescentaram ao treinamento músicas de sua terra natal, para que parecesse que eles estavam dançando. Dessa forma eles mantinham elementos de sua cultura, mas acima de tudo, enganavam os donos das fazendas e os Capitães do Mato. Aliás, também é desse método de disfarce onde se acredita vir o nome Capoeira, que era uma área semi-desmatada do interior do Brasil. Essas áreas cercavam as grandes propriedades rurais da época, e era onde os escravos treinavam.

A Capoeira, enfim, surgiu como uma luta pela liberdade. Perseguida de início, chegou a ter sua prática proibida em alguns momentos da história. Hoje é reconhecida como patrimônio cultural brasileiro e considerada uma das mais importantes expressões culturais de nosso povo.

São vários os instrumentos musicais usados na Capoeira moderna. Todos originários do período de seu nascimento. O principal é o Berimbau, que dita o ritmo do jogo na roda. O pandeiro, o atabaque, o agogô e o caxixi são outros instrumentos utilizados em uma roda de Capoeira. A música, usada inicialmente como disfarce, hoje envolve e dita o ritmo dos atletas. Naturalmente, os toques dos instrumentos são acompanhados por canções, ensinadas pelos mestres aos alunos, com assuntos dos mais variados: histórias de capoeiristas famosos, situações do cotidiano, etc.

Existem várias técnicas de ataque e defesa desta arte marcial, como a cabeçada, o rabo de arraia, as meias-luas, aú, sanfona, armada, queixada, martelo, etc. Muitas delas, como em qualquer arte marcial, são letais se aplicadas em velocidade, precisão e força. Seu ensino deve ser feito com orientação de um mestre, que deve ter perceber se seus aprendizes estão prontos para aprendê-las.

Hoje a Capoeira possui dois estilos básicos: primeiramente, a Capoeira Angola, que possui o ritmo musical mais lento, golpes jogados mais baixos e com muita malícia. Depois, a Capoeira Regional, que é a mistura da malícia da Capoeira Angola com o jogo rápido, ao som do Berimbau.

Contribuíram para a elaboração deste texto os alunos do 3° A e do 1° D da Escola José Maria Pontes da Rocha, no ano de 2010.

Judô

JUDÔ




Introdução



O Judô é uma arte marcial praticada como desporto, fundada por Jigoro Kano em 1882, no Japão. Os seus objetivos são fortalecer o físico, a mente e o espírito de forma integrada, para além de desenvolver técnicas de defesa pessoal. Em Japonês, o nome “Judô” significa caminho suave. Mais à frente será explicado o que mais especificamente isso quer dizer.

Essa arte marcial teve uma grande aceitação em todo o mundo, pois Jigoro Kano conseguiu reunir a essência do jiu-jitsu, arte marcial praticada pelos bushi, ou cavaleiros, durante o período Kamakura (1185-1333), a outras artes de luta praticadas no Oriente e fundi-las numa única e básica. O Judô foi considerado desporto oficial no Japão nos finais do século XIX e a polícia nipônica introduziu-o nos seus treinos. Hoje é praticado em praticamente todo o mundo e tornou-se também esporte Olímpico.

Sua técnica utiliza basicamente a força e peso do oponente contra ele. De uma forma simples, o criador do Judô descobriu que qualquer pessoa pode derrubar qualquer pessoa sem utilizar uma força muito grande. Para falar a verdade, esse é o sentido do nome dessa arte marcial. Judô, como já foi descrito anteriormente, significa “Caminho Suave”. Essa suavidade significa que não é necessário a utilização de toda a sua força para derrubar um oponente.

Jigoro Kano nos explica isso durante um discurso proferido na University of Southern Califórnia, por ocasião das Olimpíadas de 1932:

"Deixem-me agora explicar o que significa, realmente esta suavidade ou cedência.

Supondo que a força do homem se poderia avaliar em unidades, digamos que a força de um homem que está na minha frente é representada por dez unidades, enquanto que a minha força, menor que a dele, se apresenta por sete unidades.

Então se ele me empurrar com toda a sua energia, eu serei certamente impulsionado para trás ou atirado ao chão, ainda que empregue toda minha força contra ele.

Isso aconteceria porque eu tinha usado toda a minha força contra ele, opondo força contra força. Mas, se em vez de o enfrentar, eu cedesse a força recuando o meu corpo tanto quanto ele o havia empurrado mantendo, no entanto, o equilíbrio então ele inclinar-se-ia naturalmente para frente perdendo assim o seu próprio equilíbrio.

Nesta posição ele poderia ter ficado tão fraco, não em capacidade física real, mas por causa da sua difícil posição, a ponto de a sua força ser representada, de momento, por digamos apenas três unidades, em vez das dez unidades normais.

Entretanto eu, mantendo o meu equilíbrio conservo toda a minha força tal como de início, representada por sete unidades.

Contudo, agora estou momentaneamente numa posição vantajosa e posso derrotar o meu adversário utilizando apenas metade da minha energia, isto é, metade das minhas sete unidades ou três unidades e meia da minha energia contra as três dele.

Isso deixa uma metade da minha energia disponível para qualquer outra finalidade.

No caso de ter mais força do que o meu adversário poderia sem dúvida empurrá-lo também.

Mas mesmo neste caso, ou seja, se eu tivesse desejado empurrá-lo igualmente e pudesse fazê-lo, seria melhor para eu ter cedido primeiro, pois procedendo assim teria economizado minha energia."





As Técnicas do Judô

Em uma competição, o primeiro objetivo do Judô é derrubar o adversário. É o que chamamos de “Projetar” o adversário. São as técnicas de Projeção ou técnicas de Arremesso.

Para conseguir derrubar o oponente em um combate é necessário primeiramente provocar-lhe um desequilíbrio. Sem desequilibrar uma pessoa não se pode derrubá-la. Logo em seguida, o judoca deve usar seu corpo ou parte de seu corpo como uma alavanca. As diversas possibilidades de se fazer isso consistem exatamente nas técnicas dessa arte marcial. Derrubar o adversário com uma boa postura e uma boa velocidade, fazendo-o cair com as costas no tatame, pode definir a vitória de uma luta. Derrubar o adversário de uma forma não perfeita permite que a luta continue de outra forma, mas falaremos nisso depois.

Em palavras simples, quando a parte do corpo usada como alavanca é a perna ou o pé, chamamos de técnicas de pé. Algumas delas foram feitas em aula, quando foi provocado um desequilíbrio para trás e buscou-se atingir a parte de trás do joelho do colega que estava sendo desequilibrado.

Quando a alavanca utilizada para projetar o oponente é o quadril, chamamos de técnicas de quadril. São aquelas técnicas onde desequilibra-se o oponente para frente e ele é jogado por cima do corpo de quem joga. É o “golaço” do Judô. São as técnicas as quais os expectadores esperam que aconteça em um combate.

Quando a parte do corpo usada como alavanca para projetar o oponente é a mão, chamamos de técnicas de mão.

Além disso, em uma competição de Judô, a luta pode prosseguir no chão, com os judocas sentados, de joelhos, ou mesmo deitados. É que chamamos de “Solo”. Isso acontece quando uma técnica usada para derrubar um adversário não é perfeita. O adversário não cai de costas, caindo de lado, sentado, ou mesmo de frente para o tatame. Nas lutas de Solo, podemos fazer três coisas:

Primeiro, podemos imobilizar o oponente. Imobilizar significa por as costas do oponente no tatame sem deixá-lo com reações de contra-atacar. Para isso utilizamos o próprio peso corporal para segurar o adersário. Existem diversas técnicas que permitem isso. Uma maneira de vencer uma luta desse esporte é imobilizar o adversário por 25 segundos.

Em segundo lugar, podemos estrangular o oponente. Estrangular significa apertar a garganta do adversário com o antebraço ou com a gola do Kimono, de maneira a fazer faltar-lhe o ar, obrigando-o a bater uma de suas mãos no tatame ou no colega que aplicou o golpe. Esse é um sinal de desistência. Conseguir estrangular um adversário de maneira a fazê-lo bater é uma das formas de se ganhar uma luta de Judô.

Pode parecer uma atitude grosseira, mas é preciso lembrar que isso é uma luta, e cada luta tem suas características. No boxe, por exemplo, é permitido socar o rosto do adversário, e se ele desmaiar ou quebrar um dente, bem, isso é uma consequência normal de uma luta. Da mesma forma que no futebol, dois jogadores em uma disputa de bola no ar podem bater um na cabeça do outro o abrir um machucado no supercílio do outro.

Em terceiro lugar, é permitido na luta de solo, aplicar uma chave de braço, ou seja, forçar a articulação do cotovelo no sentido contrário, de maneira a fazer o adversário bater no tatame. Essa também é uma forma de vencer um combate de Judô.

Em uma competição não é permitido socar ou chutar o adversário, assim como também não vale aplicar chave de pernas. As técnicas de judô podem, então, ser assim classificadas (com seus respectivos nomes em japonês), de uma forma bem simples:

Nage-Waza (técnicas de projeção ou arremesso); Ossaekomi-Waza ou Ossae-Waza (técnicas de imobilização); Shime-Waza (técnicas de estrangulamento); Kansetsu-Waza (técnicas de chave de braço).



O Judô nas aulas de Educação Física

O Judô teve um grande crescimento nos últimos anos, principalmente no que diz respeito ao esporte. A disciplina Educação Física tem como bloco de conteúdos as lutas, entre elas o Judô. O principal motivo de se trabalhar essa arte marcial é tentar transmitir a ideologia do respeito e da disciplina para os alunos. Algo que muitas vezes falta a eles, devido às influências da sociedade onde vivem. Todos querem respeito – e ninguém venha dizer o contrário, pois cada um gosta de ser respeitado – mas falta a muitos a sabedoria de fazer com o outro aquilo que gostaria que fizesse com você, ou seja, respeitar o outro, respeitar o que sabe mais, o que sabe menos, o mais velho, o mais novo, a mulher, o que tem uma opção religiosa ou sexual diferente da sua, enfim, respeitar a todos em suas individualidades. Além disso existe uma série de pensamentos positivos e ideologias transmitidos por essa arte marcial. Aqui vão alguns, que ajudem cada um que ler este pequeno texto a crescer cada vez mais na vida:

• Quem teme perder já está vencido.

• Somente se aproxima da perfeição quem a procura com constância, sabedoria e, sobretudo humildade.

• Quando verificares com tristeza que não sabes nada, terás feito teu primeiro progresso no aprendizado.

• Nunca te orgulhes de haver vencido a um adversário, ao que venceste hoje poderá derrotar-te amanhã. A única vitória que perdura é a que se conquista sobre a própria ignorância.

• O judoca não se aperfeiçoa para lutar, luta para se aperfeiçoar.

• Conhecer-se é dominar-se, dominar-se é triunfar.

• O judoca é o que possui inteligência para compreender aquilo que lhe ensinam, paciência para ensinar o que aprendeu aos seus semelhantes e fé para acreditar naquilo que não compreende.

• Saber cada dia um pouco mais e usá-lo todos os dias para o bem, esse é o caminho dos verdadeiros judocas.

• Praticar judô é educar a mente a pensar com velocidade e exatidão, bem como o corpo obedecer com justeza. O corpo é uma arma cuja eficiência depende da precisão com que se usa a inteligência.

Trabalhar Judô ou qualquer luta na escola não significa ensinar o aluno a brigar. Muito pelo contrário. O praticante de qualquer arte marcial, desde que tenha um bom professor – daí a importância do profissional de Educação Física – aprende que a luta é só para treinamento e competição. No mundo lá fora, ela deve ser usada como último recurso como defesa pessoal. Inteligente é o judoca, o capoeirista, o carateca, enfim o lutador de artes marciais, que evita situações em que possa precisar usar seu conhecimento fora de um tatame, ou de uma roda de capoeira. Aprender Judô na escola é estimular-se a praticar um esporte sadio, que só trará coisas boas, é aprender a respeitar e agir para ser sempre respeitado. É aprender a ter disciplina de treino, de estudo, a ser organizado. É tornar-se uma pessoa melhor.